GRY WIDEO W ŚRODOWISKU RODZINNYM
Opublikowano: Autor: Damian GałuszkaNa ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak:
- ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie;
- podstawowe pojęcia i koncepcje teoretyczne dotyczące gier wideo;
- charakter relacji zachodzącej pomiędzy graczem a grą;
- rola edukacji medialnej w społeczeństwie informatycznym;
- konsekwencje przekształceń sfery mediów;
- cyfrowe rodzicielstwo jako wyzwanie dla współczesnych rodziców;
- szkodliwość i edukacyjny potencjał gier elektronicznych;
- wiedza i kompetencje rodziców oraz dzieci w odniesieniu do gier cyfrowych;
- gry wideo w komunikacji pomiędzy dziećmi i rodzicami;
- wartość otoczenia społecznego w kontekście wsparcia rodziców wychowujących dorastających graczy;
- gry wideo w szkole i edukacji nieformalnej;
- praktyczne rekomendacje dotyczące wykorzystania gier cyfrowych jako narzędzia wychowawczego i dydaktycznego.
W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał.
Gry w rodzinie… to książka skierowana do szerokiej grupy odbiorców:
- Rodziców – martwiących się o swoje grające dzieci, ale też szukających okazji do nawiązywania relacji z młodszym pokoleniem poprzez pasję do gier cyfrowych;
- Nauczycieli/pedagogów – współpracujących z dorastającymi graczami i ich rodzicami, a także mogących wykorzystać potencjał opisywanego medium w praktyce dydaktycznej;
- Profesjonalistów (wykładowców, edukatorów, przedstawicieli sektora kultury) – którzy uczą innych o mediach czy kulturze popularnej i otwierają na nowe możliwości wychowawcze czy edukacyjne, jakie stwarzają także gry elektroniczne;
- Studentów – w szczególności kierunków pedagogicznych, którzy już niedługą wejdą na ścieżkę kariery zawodowej;
- Twórców gier – bo i dla nich jest miejsce w projekcie edukacji medialnej, do którego mogą wnieść wiele jakości związanych z ich kompetencjami i doświadczeniem tworzenia gier;
- Graczy – tych wszystkich, którym nie wystarcza bierne konsumowanie gier.