Gry wideo w środowisku rodzinnym

GRY WIDEO W ŚRODOWISKU RODZINNYM

Opublikowano: Autor: Damian Gałuszka
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo.

Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak:

  • ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie;
  • podstawowe pojęcia i koncepcje teoretyczne dotyczące gier wideo;
  • charakter relacji zachodzącej pomiędzy graczem a grą;
  • rola edukacji medialnej w społeczeństwie informatycznym;
  • konsekwencje przekształceń sfery mediów;
  • cyfrowe rodzicielstwo jako wyzwanie dla współczesnych rodziców;
  • szkodliwość i edukacyjny potencjał gier elektronicznych;
  • wiedza i kompetencje rodziców oraz dzieci w odniesieniu do gier cyfrowych;
  • gry wideo w komunikacji pomiędzy dziećmi i rodzicami;
  • wartość otoczenia społecznego w kontekście wsparcia rodziców wychowujących dorastających graczy;
  • gry wideo w szkole i edukacji nieformalnej;
  • praktyczne rekomendacje dotyczące wykorzystania gier cyfrowych jako narzędzia wychowawczego i dydaktycznego.

W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał.

Gry w rodzinie… to książka skierowana do szerokiej grupy odbiorców:

  • Rodziców – martwiących się o swoje grające dzieci, ale też szukających okazji do nawiązywania relacji z młodszym pokoleniem poprzez pasję do gier cyfrowych;
  • Nauczycieli/pedagogów – współpracujących z dorastającymi graczami i ich rodzicami, a także mogących wykorzystać potencjał opisywanego medium w praktyce dydaktycznej;
  • Profesjonalistów (wykładowców, edukatorów, przedstawicieli sektora kultury) – którzy uczą innych o mediach czy kulturze popularnej i otwierają na nowe możliwości wychowawcze czy edukacyjne, jakie stwarzają także gry elektroniczne;
  • Studentów – w szczególności kierunków pedagogicznych, którzy już niedługą wejdą na ścieżkę kariery zawodowej;
  • Twórców gier – bo i dla nich jest miejsce w projekcie edukacji medialnej, do którego mogą wnieść wiele jakości związanych z ich kompetencjami i doświadczeniem tworzenia gier;
  • Graczy – tych wszystkich, którym nie wystarcza bierne konsumowanie gier.

Aby pobrać książkę wejdź na stronę: https://grywrodzinie.pl

Udostępnij: